As histórias e contos-de-fadas trazem em seu conteúdo verdades que são um alimento para a alma dos pequenos.Eles se encantam com os elementos mágicos das imagens contidas nas histórias, e direcionam seu Espírito para valores essenciais, como responsabilidade, solidariedade, força interior. Por volta da pré-adolescência, ou, cada vez mais precocemente, a TV, a Internet, os jogos
de vídeogames ocupam o espaço das figuras simbólicas dos contos, e trazem para seu mundo anímico (da alma) personagens sem moral, onde prevalecem idéias da força bruta, do egoísmo, das guerras interestelares, povoado de seres estranhos e fabricados de acordo com a imaginação de seus criadores, nem sempre compromissados com a formação e o psiquismo das crianças que
os adotam como ídolos, onde , em seu imaginário, tornam-se, também super-poderosos, na busca pelo poder a qualquer preço, tomando o lugar de heróis verdadeiros , que tem em sua missão maior, a consciência de também serem responsáveis por um mundo mais belo.
de vídeogames ocupam o espaço das figuras simbólicas dos contos, e trazem para seu mundo anímico (da alma) personagens sem moral, onde prevalecem idéias da força bruta, do egoísmo, das guerras interestelares, povoado de seres estranhos e fabricados de acordo com a imaginação de seus criadores, nem sempre compromissados com a formação e o psiquismo das crianças que
os adotam como ídolos, onde , em seu imaginário, tornam-se, também super-poderosos, na busca pelo poder a qualquer preço, tomando o lugar de heróis verdadeiros , que tem em sua missão maior, a consciência de também serem responsáveis por um mundo mais belo.
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